티스토리 뷰

목차



    반응형

    패션산업과 디자이너의 역할

    1) 패션산업이란

     패션산업(유행산업)은 일반적으로 의류산업을 일컫는 말로서 Fashion Industry, 즉 유행 상품의 생산과 판매에 관련되는 모든 산업을 의미한다고 할 수 있다. 예를 들어 직물업, 의류제조업, 의류판매업, 부자재 제조업(, 단추, 지퍼, 심지, 안감 등등...)등과 패션과 관련되는 액세서리, 패션관계의 출판업, 교육산업, 패션광고업 등등을 들 수 있다. 때로는 좁은 의미로서 의류산업만을 패션산업으로 보기도 한다.

     

    2) 패션산업의 성격

    (1) 패션산업은 부가가치적인 산업이다.

    -패션산업은 상품이 지닌 물리적 가치외에 심리적 가치를 창조하는 산업으로서 부가가치적인 산업이라고 할 수 있다. 즉 특정한 옷을 구매하므로서 그 옷이 지니는 신체를 덮는 기능 외에 심리적인 안정감과 만족감을 느낄 수 있다면 옷을 구매한다는 것은 그 옷이 지니는 이러한 심리적인 가치도 같이 구매했다고 할 수 있다.
     

    (2) 패션산업은 지식집약적 산업이다.

    -기존의 섬유산업(실을 짜서 직물을 만들고 옷을 만드는 모든 산업의 총칭)이 단순한 노동집약적 체제였으나 현재는 기술집약적, 지식집약적 산업체제로 바뀌고 있으며 현대의 패션산업은 풍부한 자본력, 고도의 기술과 감각, 최고수준의 설비, 좋은 품질의 소재, 훈련된 고급인력, 합리적인 경영전략등을 필요로 한다. 특히 컴퓨터의 활용으로 기획, 디자인, 패턴,의복제조에 이르는 전 단계를 자동으로 조절하는 단계에 이르고 있다.
     CAD, CAM시스템의 역사-현재 컴퓨터의 이용은 일반가정에서 산업현장에 이르기까지 광범위하게 사용되고 있으며 패션분야에서는 컴퓨터의 활용으로 과거 노동집약산업이었던 패션 산업분야가 기술집약형, 정보집약형의 산업으로 변화하고 있다. 패턴분야에 있어서는 이 도입되어 활용되고 있다.  본 장에서는 어패럴 패턴 캐드 시스템에 대한 역사 및 국내 업체에 소개되어 있는 어패럴 패턴 캐드 시스템에 대한 현황에 대해 살펴보면 다음과 같다.

     

    어패럴 패턴 캐드 시스템(Apparel Computer Aided Pattern Design), 줄여서 간단히  어패럴 CAD라고 한다.
    CAD1946년 미국 MIT에서 개발한 스케치패드 시스템(Sketchpad System)을 기반으로, 1955년 후반에 제도기 메이커인 칼콤프(Calcomp)사와 거버(Gerber)사가 자동 제도 시스템을 개발한 것이 최초이다. 이는 1964년 자동차 생산업체인 제네랄 모토사에서 실용화되었으며 1965년이후 CAD에 대한 관심이 높아졌다. 1966MIT 졸업논문에 어패럴 CAD 시스템의 마커제작 연구가 IBM지원하에 이루어졌으며 은해 칼콤프사는 수영복 그레이딩 시스템을 도입하였다. 1968년에서 거버사에서 그레이딩 시스템을 발표하고 1970년에서 센츄리사에서 '컴퓨터 오더 시스템(computer Order System)을 제작하여 패턴 제작에서 재단까지의 자동화를 시도하였다. 어패럴 패턴 캐드 시스템이 의류산업에 도입된 것은 1975년 이후이며 이때는 남성에 시도되었고 1985년이후에 여성복 및 캐쥬얼 웨어에도 도입되었다. 1987Bobbin Consulting Group이 실시한 연구에 의하면 미국내 의류업체중 1/2어패럴 CAD 시스템을 활용하여 패턴 그레이딩과 마커 작업을 하고 있으며 시스템 가격이 인하됨에 따라 늘어나고 있다. 우리나라에도1985년 대우에서 수입한 이래 현재는 가격인하로 인해 대다수의 중소기업에 이르기까지 패턴캐드가 활용되고 있으며 그레이딩마커작업에 주로 이용되고 있다.
     

     

    오른쪽 사진은 패턴 캐드 시스템이다. 왼쪽이 패턴인쇄기인 플로터(Plotter)이며 중앙이 컴퓨터이고 오른쪽 끝에 있는 것이 디지타이저로서 손으로 제도한 패턴을 컴퓨터에 입력하는 장치이다.

    (3) 패션산업은 정보산업이다.

    -현대의 패션전파는 매스콤과 인터넷의 발달로 과거 그 어느때 보다도 빠르게 전파되고 있으며 시간적으로 세계의 패션이 동시성을 지닐 만큼 빠르게 변화하고 있으며 이러한 패션의 흐름은 유행의 주기(fashion cycle)를 단축시키고 있으며 패션정보의 빠른 입수와 입수된 정보에 대한 정확한 분석 및 활용은 패션산업의 성패를 가름짓는 요소가 되고 있다.
     
     

    2000년 패션트랜드 이미지맵
    2000년 패션트랜드 이미지맵

     
    위의 사진은 2000년 봄,여름에 대한 패션정보를 나타내는 이미지 맵이다.
    Alternative, Individual 이라는 주제의 맵으로서 위의 사진에서 다소 우스꽝스럽고 재미있는 칼라와 소재매치, 다양한 fun이 있는 의상의 유행을 읽을 수 있다. 이러한 패션정보는 프랑스, 이태리, 일본등지에서 발간되는 패션정보지를 통해 최대 5년후부터 최소 1년후의 정보를 예측 할 수 있으며 우리나라는 이러한 패션정보지를 구입해서 다시 우리나라에 맞게 재설정하여 우리나라 패션정보지를 만들어 판매하고 있다. 가격은 매우 비싸다. 물론 이러한 정보지는 패션을 예측할 수 있는 각종 자료를 토대로 만들고 있으며 이러한 정보산업을 전문으로하는 회사 또한 많이 활동하고 있다. 우리나라는 삼성패션연구소와 대우의 인터패션플래닝이 대표적인 패션정보회사라고 할 수 있다.
     

    홈인테리어이미지맵
    홈인테리어이미지맵

     

    위 이미지맵에서 탄생한 의상
    위 이미지맵에서 탄생한 의상

     

    (4) 패션산업은 감각산업이다.


    현대인은 의상을 통해 심리적인 욕망위주의 감각적인 가치를 추구하고자 한다. 감각을 추구하는 생활정신은 패션상품뿐만 아니라 이제 모든 생활 가구, 음식, 인테리어, 주택등 전 분야에 걸쳐서 추구되고 있다. (요즘은 퓨전(fusion)이라는 용어가 모든 분야에서 넘쳐나고 있는 듯하다. 퓨전의상, 퓨전가구, 퓨전 인테리어, 퓨전 요리 등등.... 동서양이 함께 공존하며 생활의 편이와 아름다움을 추구하는 새로운 유행장르의 등장이다...^^..)
    아름다운 가구와 흐르는 실루엣의 2000년 여름 유행의상을 통해 우리는 우리의 감각적인 추구성향을 만족시킬 수 있다.
     
     

    (5) 패션산업은 불확실한 요소가 많고 위험부담률이 높은 산업이다.

     

    패션상품이 지닌 수명이나 짧은 주기의 불확실성은 패션시장예측을 어렵게 만든다. 유행의 주기외에도 계절이나 기후의 변화, 사회, 문화, 경제, 정치적인 모든 요소들이 유행의 수요를 좌우하는 원인으로 작용한다. 패션정보지가 항상 다가오는 유행에 대해 예측하지만 시장의 상황 및 경제적인 원인등으로 인해 특정 의류상품에 대한 수요예측이 어려운 것이 현실이다

    (6) 패션산업은 소비자 지향적인 산업이다.

    패션산업은 급변하는 소비자들의 라이프스타일(생활양식)이나 욕구에 대응하여야 하며 소비자들의 욕구가 점차 다양화, 고급화, 개성화되고 있으므로 원하는 소비자에 대한 철저한 분석에 의한 패션산업기획이 이루어져야만 한다.(최근 TV에서 얘기거리가 되었던 귀족 마케팅이라는 말은 들어본 적이 있는지, 이것은 특정 부유한 계층을 대상으로 상품을 기획하는 소비자 지향적인 상품기획의 한 방법일 뿐이며 이처럼 특정한 소비자 대상을 중심으로 상품을 기획하는 것이 패션산업에서는 일반적인 방법이다. 전문용어로서 각 의류업체는 타겟연령층이 있으며 여기서의 타겟은 영어의 Target으로서 판매의 대상이 되는 소비자군을 의미하는 용어이다.
     

    (7) 패션산업은 중소기업의 존재가치가 높은 산업이다.

     

    패션산업은 다른 산업에 비해 중소기업이 차지하는 비율이 높은 반면 대기업에 의한 독점도가 낮은 것이 특색이다. 이는 패션상품의 특성상 희소가치의 추구와 빠른 패션주기 변화등이 중소기업의 존재가치를 높고 있으며 우리나라와 같이 시장이 작은 경우는 더더욱 패션의 획Demoo, Demian, Lee Young Hee, Kuh Ho fashion등등 많은 브랜드 들이 중소기업이다.)

     

    (8) 패션산업은 관련산업간의 유기적인 협력관계를 전제로 하는 산업이다.

    패션산업의 주축을 이루는 의류는 관련산업부문의 범위가 넓다. 실의 제조, 직물의 직조, 염색, 가공, 의류제조, 부자재, 액세서리 제조, 광고, 사진, 인쇄등등 시각적인 영상부분이 넓어 질수록 유기적인 협력관계를 필요로 하며 이로서 의류산업의 활성은 관련산업의 활성을 이어주는 상호 유기적인 관련성을 가지고 있다.

    3) 디자이너의 역할

     
    디자이너(designer)란 일반적으로 '계획자'란 의미이다. 대상의 유형, 무형에 상관없이 자기의 독창적인 발상이나 착상을 실현하기 위한 전과정의 계획, 설계 및 조직을 하는 사람을 말한다.
     

    (1) 패션디자이너란

     
    패션디자이너라는 말은 여러 의미가 있지만 다음의 3가지로 나누어 볼 수 있다.
    -
    창작자라는 의미로서 불어의 CREATEUR에 해당한다.
    -
    위의 창작자에 의해 옷본을 만들어 내는 사람으로 불어의 MODELIST에 해당하며 우라나라에서는 패턴사라고 불린다.
    -
    위의 2과정을 창작을 스케치하는 사람으로서 불어의 DESSINATEUR, STYLIST에 해당하며 우리나라에서는 이 단계의 전문인을 일반적으로 패션 디자이너라고 부른다. 
     

    (2) 패션디자이너의 분류

    디자이너을 분류하면 다음과 같다.
    -
    내셔널 브랜드 디자이너-국내 내수용 일반적인 브랜드의 디자이너(대기업, 중소기업) 맞춤등을 전문으로 하는 부띠끄 디자이너
    -특정소속이 없이 자유롭게 기성복 메이커의 디자인을 주문 받거나 디자인을 직접 팔기도 하는 프리랜서 디자이너
     -수출전문 업체의 디자이너

     

    (3) 기성복 디자이너가 갖추어야 할 조건

    ① 소비시장을 민감하게 파악하는 능력이 필요하다. 다음 시즌의 경향을 미리 파악하는 앞서가는 시대감각을 지녀야 한다.
    대중의 기호를 빠르게 파악하여 소비자의 기호와 디자이너의 개성을 융화시켜서 디자인할 수 있어야 한다. 즉 대중의 기호를 자기의 개성과 조화시키거나, 자기의 개성을 대중속에 침투시킬 수 있어야 한다.
    감각적으로 뛰어나고 창조력이 있으면서 디자인의 기본 원리를 이해하고, 색채감각과 스타일화, 도식화에 대한 능력이 있어야 한다.
    소재에 대한 지식, 패턴에 대한 전문적인 지식, 가봉에 대한 지식, 봉제에 대한 지식과 경험이 있어야 한다.
    패션 마케팅 및 머천다이징에 대한 기본적인 이론을 이해해야 한다.
    기성복은 여러 부문의 전문적인 기술자와 공정을 거쳐 완성되므로 여러 기술자의 의견을 통해 전체 작업흐름을 조정할 수 있는 통솔력과 능력이 있어야 한다.
    모든 인간관계를 원만히 조정할 수 있어야 하며 공장관계자, 판매관계자들과의 의사소통등은 직접적으로 생산이 중요한 영향을 끼친다.
    자기발전을 위해 노력하는 자질이 있어야 한다. 외국어 습득, 새로운 디자인 및 각종 전문지식에 대한 끊임없는 공부가 필요하다.
    기획력과 연출력등의 자신에 대한 소질()이 있어야 한다.
    디자인철학이 있어야 하며 자기주장과 의지를 행할 수 있는 용기를 갖춘 사람이 필요하다.

     

     
     
     
     
    반응형